Sind Videogames ein Thema für Zeithistoriker*innen?

Erste Überlegungen

Bislang hat sich die Geschichtswissenschaft erst sehr wenig mit Videogames beschäftigt. Seit einigen Jahren gibt es Versuche, die Frage zu beantworten, wie Geschichte in Computerspielen dargestellt wird – vor allem aus dem Wissen heraus, dass viele Schüler*innen Videogames spielen und einen Teil ihres historischen Wissens aus diesem Medium beziehen.

Darüber hinaus gibt es aber1 noch keine originär geschichtswissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen. Ist das eine Forschungslücke? Oder reicht es, sich lediglich mit der Vermittlung historischer Inhalte in Videogames zu beschäftigen?

Wenig überraschend ist wohl unser Ansatz: Wir glauben, das ist nicht genug, und ja, es handelt sich um eine veritable Forschungslücke, die natürlich in erster Linie die gerade erst entstehende Forschung zu den 1980er und 1990er Jahren betrifft. Die bisherige Vernachlässigung von Videogames schon länger nicht mehr zeitgemäß; zudem ist sie, so meine These, Ausdruck dessen, welche weiteren Themenfelder in der neuesten Zeitgeschichte noch der Bearbeitung harren.

Mit der Einführung und flächenmäßigen Durchsetzung des Computers hat eine Medienrevolution stattgefunden – das ist wohl inzwischen unstrittig, wenn auch zeithistorisch noch zu wenig insgesamt interpretiert. Dieses Thema wird gerade angegangen, unter anderem am Zentrum für Zeithistorische Forschungen in Potsdam mit einem neuen Projekt zur Computerisieriung: „Aufbrüche in die digitale Gesellschaft“ unter der Leitung von Frank Bösch. Der Schwerpunkt liegt hierbei allerdings auf staatlichen Kontrollregimen und den Veränderung der Arbeitswelten. Ein Teilprojekt beschäftigt sich aber auch mit der Subkultur der Hacker, die vermutlich vor allem in den frühen 1980er Jahren einige Überlappungen mit den Spieler*innen hatte.

Die Durchsetzung des Computers hatte fraglos auf Politik, Verwaltung und Arbeitsleben nachhaltige Wirkungen. Bislang wird jedoch auf den Bereich der Freizeit noch sehr wenig geschaut (das ist ein solcher Bereich, den die Zeitgeschichte häufig eher vernachlässigt), und das für eine Zeit, die nicht nur neue und vielfältige Konsummöglichkeiten für immer mehr Bevölkerungskreise bereithielt. Man denke nur an die wachsende Kaufkraft von Jugendlichen, aber natürlich auch das Ende des Kalten Kriegs und damit das Vordringen der kapitalistischen Konsumgesellschaft nach Ostmitteleuropa.

Zudem stand den Zeitgenossen mehr freie Zeit zur Verfügung, die immer stärker medial geprägt war. Hier spielt der Computer sicherlich eine nicht zu unterschätzende Rolle, und Videogames ermöglichen es uns heute, uns mit einem Aspekt der Medienerfahrung und damit der Medialität von Erfahrung zu beschäftigen. Denn Videogames sind nicht einfach eine Verlängerung der Massenmedien à la Film und Fernsehen; sie unterscheiden sich durch ihre medialen Spezifika (Simulation2) von diesen anderen, weiterhin einflussreichen Medienformen.

Damit war aber auch die Medienerfahrung eine andere. Andreas Reckwitz schreibt vom „expressiv-elektiv-kombinatorischen“ Subjekt, das seit den 1970er und 1980er Jahren in spätmodernen Gesellschaften anzutreffen ist. Der Computer ist, so Reckwitz, ein Trainingsfeld für diese Subjektformation; das Computerspiel spielt hier eine besondere Rolle. Welche das ist, lässt Reckwitz allerdings offen.3

Was bleiben also für Aufgaben für die Zeitgeschichte? Sie sollte sich der Komplexität des Computerspiels und Computerspielens annehmen – nicht nur, weil es ein Feld ist, das bislang noch wenig bearbeitet ist und „vollständigkeitshalber“ erforscht werden sollte. Nein, Videogames sind integraler Bestandteil der spätmodernen Gesellschaften seit den 1970er Jahren, und welche Rolle sie bei der gewaltigen sozialen Transformation zur digitalen Gesellschaft gespielt haben und wie stark diese Transformation in das Medium eingeschrieben ist, kann erst abgeschätzt werden, wenn wir mehr über sie wissen – und zwar auch historisch über sie wissen. Wir sollten dieses Feld gemeinsam mit Medienwissenschaftler*innen, Psycholog*innen, Game-Designer*innen und vielen anderen Disziplinen bearbeiten. Alleine geht das nicht. Ohne uns aber auch nicht.

Anette Schlimm

  1. Unseres Wissens; wir bitten um Hinweise, falls wir hier auf dem Holzweg sind! []
  2. hierzu wird es demnächst einen eigenen Blogbeitrag geben []
  3. Reckwitz, Andreas: „Die historische Transformation der Medien und die Geschichte des Subjekts“, in: Ziemann, Andreas (Hg.), Medien der Gesellschaft – Gesellschaft der Medien, Konstanz 2006, S. 89—107. []

4 Gedanken zu „Sind Videogames ein Thema für Zeithistoriker*innen?

  1. Lieber Herr Nolden,
    ich glaube, wir sind gar nicht so konträr in unserer Wahrnehmung – worum es mir in diesem Beitrag ging, war vor allem die Historisierung von Videogames im 20. Jahrhundert, sozusagen die Fassung der Videogames als historisches Phänomen und damit als Gegenstand der Zeitgeschichte. Die Vermittlung historischer Erfahrung und historischen Wissens in Videogames steht dabei nicht im Zentrum meines Interesses – gerade auch weil ich weiß, dass es dazu einige Arbeiten und Forschungen gibt. Dass die nun in dem kurzen Beitrag hier nicht angesprochen sind, erklärt sich auch aus der Kürze des Textes, sollte aber keineswegs bedeuten, dass ich sie nicht wertschätze oder zur Kenntnis genommen habe. Ihren Beitrag zum Spiel „Valiant Hearts“ (http://www.niconolden.de/keimling/?p=2176) etwa habe ich mit viel Gewinn gelesen.
    Dass die Zeitgeschichte sich allerdings aus dem Thema weitestgehend heraushält, vergleiche ich gerne mit der lange Zeit ähnlich verlaufenden Auseinandersetzungen mit (Spiel-)Filmen: Auch hier konzentrierte sich die Wissenschaft lange auf die Darstellung historischer Geschehnisse im Film; die Zeitgeschichte beschäftigte sich damit nicht weiter. Dass wir das hinter uns gelassen haben und Filme (auch Nicht-Historienfilme) als Gegenstände der Zeitgeschichte begreifen, ist ein wirklicher Gewinn. Ich hoffe, dass das – mit vereinten Kräften – auch in Sachen Videogames bald geschieht. Dann findet man möglicherweise auch in den etablierten Publikationsorganen Auseinandersetzungen mit Games und Gamer*innen.
    Herzliche Grüße aus München
    Anette Schlimm

  2. Ich habe mich heute sehr über diesen Beitrag gewundert. Zwar freue ich mich sehr darüber, dass an der LMU über das Verhältnis zwischen Videospielen und der Geschichtswissenschaft nachgedacht wird. Gerade weil aber Studierenden hier in einer Lehrveranstaltung der Gegenstand nahegebracht werden soll, möchte ich den gegenwärtigen Stand der Fachwissenschaft doch einmal gerade rücken.

    Sicher, man kann immer noch zu recht behaupten, dass die Geschichtswissenschaft nicht genügend unternimmt, um das turbulente Feld historischer Darstellungen in Videospielen zu untersuchen. Davon jedoch zu schreiben, dass es „noch keine originär geschichtswissenschaftliche Auseinandersetzung“ mit diesem Thema gäbe, ist 2015 jedoch keine haltbare Aussage mehr.

    Angela Schwarz, die schon 2010 in einem Tagungsband Grundzüge einer fachwissenschaftlich-historischen Analyse von Videospielen vorlegte, hat diesen bereits in einer zweiten Auflage publiziert. Steffen Bender arbeitete sehr überzeugend 2012 zur Erinnerungskultur in Videospielen, Carl Heinze stellte im gleichen Jahr seine Dissertation über Mittelalterspiele mit einem fundierten theoretischen Grundmodell vor. In einem Tagungsband von Tobias Winnerling über die Frühe Neuzeit produzierten einige Autoren wie z.B. Eugen Pfister sehr lesenswerte Fortschritte aus fachwissenschaftlicher Sicht. Auch ich leiste dazu durchaus meine Beiträge.

    Zwar gibt es hier viel zu kritisieren und zu verbessern, dennoch sind wesentliche Fortschritte gemacht. Davon, dass die Geschichtswissenschaft sich in Gänze nicht um das Phänomen kümmern würde, kann nicht die Rede sein. Allerdings ist es nach meiner Erfahrung gerade die Zeitgeschichte, die Videospielen seltsam konservativ-ablehnend gegenüber steht. Ich kann nur spekulieren, warum das so ist. Ich würde mal so formulieren: etwas, das man nicht versteht, lehnt man halt auch schnell ab.

    Blickt man jedoch über den Tellerrand in andere Epochen und Teildisziplinen, geschieht mehr als noch vor fünf Jahren. Immer noch nicht genug, aber doch einiges. Gerade, was die quellenkritischen Instrumentarien angeht, gebe ich Ihnen aber recht, dass wir hier noch ziemlich am Anfang stehen. Begleitet von vielen geschichtsdidaktischen Untersuchungen, hat auch die Geschichtswissenschaft sich zusehr von visuell inszenierter Geschichte, materialer Objektkultur oder narrativen Vorgängen ablenken lassen.

    Deswegen befasst sich bei uns in Public History an der Universität Hamburg die AG History Matters überregional mit Doktoranden und Studierenden mit verschiedenen Aspekten von Videospielen; weit mehr als sie bisher in den Blick genommen wurden. Einen Überblick verschiedener Herangehensweisen, die wir auch in der AG verfolgen, stellte ich gerade in einem Vortrag vor, der durch die Elbe Studios an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg aufgezeichnet wurde. Siehe http://www.elbe-studios.de/?VID=192 Um die fachliche Arbeit zu unterstützen, richteten mein Kollege und ich ein GameLab ein, das die gängigen Konsolen und Peripheriegeräte bietet, einen High-End-PC und 266 Spiele sowie eine Aufzeichnungseinheit. Die Geräte, finanziert auf unseren Antrag durch die Fakultät, helfen Studierenden, Antworten auf die Herausforderungen von Videospielen für die Geschichtswissenschaft zu finden. Wir wollen unseren Beitrag dazu leisten, dass ein historisch-kritisches Instrumentarium erarbeitet werden kann und ständig reflektiert wird.

    Mir ist das schon sehr lange ein wichtiges fachliches Anliegen. Spätestens seit 2006 befasse ich mich intensiv mit Videospielen aus historisch-fachwissenschaftlicher Sicht. Allerdings, und da haben Sie durchaus recht, finden Videospiele in den etablierten, traditionellen Publikationsorganen der Geschichtswissenschaft noch kaum Gehör. Ich entschloss mich daher 2009 einen Blog http://www.keimling.niconolden.de zu beginnen, in dem ich Videospiele als wissenschaftliches Phänomen beschreibe. Ich verfolge damit einen sehr breiten Ansatz, auch weil das Gesamtwissen über digitale Spiele, ihre Branche und ihre Kultur in der historischen Wissenschaft gegen Null tendiert. Zudem geht es mir auch darum, der Videospielebranche Chancen von historischen Inszenierungen zu erläutern; als Mittler also zwischen den Welten aufzutreten. So sind über die Jahre kontinuierlich verschiedenste Beiträge, aber auch kritische Kommentare oder Rezensionen entstanden.

    Insofern würde ich mich sehr freuen, wenn auch wir in Kontakt kommen könnten, um in Deutschland das geschichtswissenschaftliche Netzwerk zu verdichten. Denn offenbar mangelt es an einem Austausch von aktuellen Informationen. Für den späten Herbst planen Kollegen zur Zeit einen Workshop, der verschiedene Perspektiven thematisieren und zusammenführen soll.

    Zu behaupten jedoch, dass die Geschichtswissenschaft NICHTS zu Videospielen produziert hätte, ist schlicht falsch. Eine einfache Recherche im Netz hätte offenbart, wie viele Fachwissenschaftler sich spätestens seit 2010 darum bemühen, Videospiele zu verstehen und als ernstzunehmenden Forschungsgegenstand zu etablieren. In einem entstehenden Feld wie diesem, nehme ich die schwer zu überschauende Anzahl von studentischen Beiträgen dazu besonders ernst. Daher wäre es ein schwerer Fehler den Studierenden an der LMU ein solch verschobenes Bild über das Thema zu vermitteln.

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