Der gereifte homo ludens spielt Videogames

Hat eine Nation in Sid Meier’s Civilization IV die Epoche der Klassik erreicht und die Technologie Drama erforscht, kann sie Theater bauen und „Kultur produzieren“. Das fördert nicht nur das Wachstum der Städte, sondern ermöglicht der Spielerin ebenso, sich auf den kulturellen Sektor ihres Reichs zu fokussieren, was schließlich zum Sieg führen kann. Diese möglicherweise spielentscheidende Errungenschaft begleitet ein Sprecher mit dem berühmten Zitat der fiktiven Figur Jacques aus Shakespeares Theaterstück „Wie es euch gefällt“:

„Die ganze Welt ist Bühne/Und alle Fraun und Männer bloße Spieler./
Sie treten auf und geben wieder ab,/Sein Leben lang spielt einer manche Rollen.“

Der Ausspruch ist geschickt gewählt, funktioniert er doch auf mehreren Ebenen: Intradiegetisch untermalt er die Erforschung der Technologie und unterstreicht ihren Impetus auf die Kultur der gespielten Zivilisation. Auf einer Metaebene schneidet er das Thema Spiel im Spiel an – ein Gegenstand, der besonders dazu angetan ist, die Spielerin vor dem Bildschirm anzusprechen. Ihr führt das Zitat die Allgegenwärtigkeit und Bedeutung vom Spielen auch außerhalb der Welt von Civilization vor Augen, vor allem im kulturellen Leben des Menschen bzw. des homo ludens.

Jenen Begriff machte der holländische Kulturwissenschaftler Johan Huizinga mit seiner gleichnamigen Monographie populär und stellte ihn neben den des in den 1920er Jahren etablierten homo faber. Dieser neue Begriff spiegelte die Überzeugung des Professors für Geschichte wider, dass die menschliche Kultur ihren Ursprung im Spiel hat und sich als Spiel entfaltet. Deshalb ging Huizinga der Frage nach, inwieweit Kultur selbst Spielcharakter hat und wie sich jener zeigt. Damit betrachtete er das Spiel – anders als viele andere Forscher, die sich zu seiner Zeit dem Thema widmeten – nicht als biologische Funktion oder unter psychologischen Fragestellungen.1

Das muss allerdings nicht heißen, dass solche Ansätze nicht genauso ihre Berechtigung hätten. Der Soziologe Heinrich Popitz etwa, für den das Spiel eine anthropologische Funktion besitzt, charakterisiert den homo ludens über eine angeborene Spiellust, die diesen durchzieht.2 Er veranschaulicht das an der Sequenz der Spielformen, die ein Kind lernt, nämlich das Phantasie-, Funktions- und Regelspiel. Damit kann es Erfahrungen im risikofreien Raum generieren und neue Dimensionen menschlichen Handelns erschließen.3 Das Spiel besitzt für ihn also einen konstruktivistischen Charakter, ähnlich wie bei Huizinga.

So verwundert es auch nicht, dass die beiden Forscher ähnliche Charakteristika eines Spiels herausarbeiteten:4 Es sei unproduktiv und somit höchstens hintergründig an materielles Interesse geknüpft, weil es freiwillig stattfinden würde, und verlaufe nach bestimmten Regeln ab. Das wichtigste Charakteristikum sei im Großen und Ganzen, dass sich das Spiel vom gewöhnlichen Leben unterscheiden müsse, beispielsweise dadurch, dass sich die Spielenden mit einem Geheimnis umgäben oder sich durch eine Verkleidung als anders kennzeichneten. Es ließe sich insgesamt vor allem räumlich und zeitlich von der Wirklichkeit abgrenzen – so die plausible These, die sich beispielsweise auf vielfache Weise im Raumparadigma der game studies niederschlägt.5  Die Relation zwischen Spiel und „Realität“ schien unserem Seminar besonders geeignet, um daran Überlegungen an eine Computerspiel-Historiographie anzuschließen. Dem Thema werden sich deshalb einige der nächsten Beiträge auf ‚gamalyzed‘ von unterschiedlichen Seiten nähern.

Um das jedoch schon vorweg zu nehmen, weil es vor allem Huizinga direkt ansprach: Insbesondere werden uns Perspektiven interessieren müssen, die sich auf den Stellenwert des Computerspiels in der gegenwärtigen und historischen Gesellschaft richten und ihr Verhältnis zueinander betrachten. In Anschluss an die Lektüre der beiden Texte ist nämlich davon auszugehen, dass sich das Spiel durch kulturelle Praktiken (Huizinga)6 bzw. individuell gemachten Erfahrungen (Popitz) fortentwickeln werde. Deshalb misst der holländische Kulturwissenschaftler beispielsweise der Frage, inwieweit „sich die Kultur, in der wir leben, in den Formen des Spiels [entfaltet]“7 , explizit große Bedeutung bei. Augenzwinkernd gibt Popitz, weil er das Regelspiel als höchstes Stadium des Spiels betrachtet, unter seiner leitenden Perspektive folgende Antwort: „Der gereifte homo ludens spielt Skat.“8 Ohne damit eine qualitative Aussage treffen zu wollen, so ist die These, dass sich das Spiel fortschreitend verändern, sich der Gesellschaft anpassen würde und jene wiederum dem Spiel, doch nachvollziehbar. Da stellt sich allerdings für uns noch die Frage, ob es auf Grund der Komplexität und Aktualität des Mediums nicht treffender ist zu schlussfolgern: Der gereifte homo ludens spielt nicht Karten, er spielt Videogames.

  1. Vgl. hierzu Johan Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 21. Auflage. Reinbek bei Hamburg 2009, S. 7. []
  2. Vgl. hierzu Heinrich Popitz: Wege der Kreativität. Tübingen 1997, S. 55. []
  3. Vgl. hierzu Popitz: Wege, S. 5 sowie S. 53. []
  4. Vgl. zum Folgenden die pointierte Zusammenfassung der Charakteristika eines Spiels bei Huizinga: Homo, S. 22 und ebenso bei Popitz S. 59. []
  5. Vgl. hierzu beispielsweise den Aufsatz Stephan Günzel: The Space-Image. Interactivity and Spatiality of Computer Games. In: Stephan Günzel, Michael Liebe, Dieter Mersch und Sebastian Möhring (Hg.): Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008. Potsdam 2008, S. 170–189. Zur Einordnung des Raumparadigmas bzw. des spatial turn im in den game studies die Seiten 170-174. []
  6. Huizinga: Homo, S. 25. []
  7. Huizinga: Homo, S. 211. []
  8. Popitz: Wege, S. 52. []

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