Sind Videogames ein Thema für Zeithistoriker*innen?

Erste Überlegungen

Bislang hat sich die Geschichtswissenschaft erst sehr wenig mit Videogames beschäftigt. Seit einigen Jahren gibt es Versuche, die Frage zu beantworten, wie Geschichte in Computerspielen dargestellt wird – vor allem aus dem Wissen heraus, dass viele Schüler*innen Videogames spielen und einen Teil ihres historischen Wissens aus diesem Medium beziehen.

Darüber hinaus gibt es aber1 noch keine originär geschichtswissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen. Ist das eine Forschungslücke? Oder reicht es, sich lediglich mit der Vermittlung historischer Inhalte in Videogames zu beschäftigen?

Wenig überraschend ist wohl unser Ansatz: Wir glauben, das ist nicht genug, und ja, es handelt sich um eine veritable Forschungslücke, die natürlich in erster Linie die gerade erst entstehende Forschung zu den 1980er und 1990er Jahren betrifft. Die bisherige Vernachlässigung von Videogames schon länger nicht mehr zeitgemäß; zudem ist sie, so meine These, Ausdruck dessen, welche weiteren Themenfelder in der neuesten Zeitgeschichte noch der Bearbeitung harren.

Mit der Einführung und flächenmäßigen Durchsetzung des Computers hat eine Medienrevolution stattgefunden – das ist wohl inzwischen unstrittig, wenn auch zeithistorisch noch zu wenig insgesamt interpretiert. Dieses Thema wird gerade angegangen, unter anderem am Zentrum für Zeithistorische Forschungen in Potsdam mit einem neuen Projekt zur Computerisieriung: „Aufbrüche in die digitale Gesellschaft“ unter der Leitung von Frank Bösch. Der Schwerpunkt liegt hierbei allerdings auf staatlichen Kontrollregimen und den Veränderung der Arbeitswelten. Ein Teilprojekt beschäftigt sich aber auch mit der Subkultur der Hacker, die vermutlich vor allem in den frühen 1980er Jahren einige Überlappungen mit den Spieler*innen hatte.

Die Durchsetzung des Computers hatte fraglos auf Politik, Verwaltung und Arbeitsleben nachhaltige Wirkungen. Bislang wird jedoch auf den Bereich der Freizeit noch sehr wenig geschaut (das ist ein solcher Bereich, den die Zeitgeschichte häufig eher vernachlässigt), und das für eine Zeit, die nicht nur neue und vielfältige Konsummöglichkeiten für immer mehr Bevölkerungskreise bereithielt. Man denke nur an die wachsende Kaufkraft von Jugendlichen, aber natürlich auch das Ende des Kalten Kriegs und damit das Vordringen der kapitalistischen Konsumgesellschaft nach Ostmitteleuropa.

Zudem stand den Zeitgenossen mehr freie Zeit zur Verfügung, die immer stärker medial geprägt war. Hier spielt der Computer sicherlich eine nicht zu unterschätzende Rolle, und Videogames ermöglichen es uns heute, uns mit einem Aspekt der Medienerfahrung und damit der Medialität von Erfahrung zu beschäftigen. Denn Videogames sind nicht einfach eine Verlängerung der Massenmedien à la Film und Fernsehen; sie unterscheiden sich durch ihre medialen Spezifika (Simulation2) von diesen anderen, weiterhin einflussreichen Medienformen.

Damit war aber auch die Medienerfahrung eine andere. Andreas Reckwitz schreibt vom „expressiv-elektiv-kombinatorischen“ Subjekt, das seit den 1970er und 1980er Jahren in spätmodernen Gesellschaften anzutreffen ist. Der Computer ist, so Reckwitz, ein Trainingsfeld für diese Subjektformation; das Computerspiel spielt hier eine besondere Rolle. Welche das ist, lässt Reckwitz allerdings offen.3

Was bleiben also für Aufgaben für die Zeitgeschichte? Sie sollte sich der Komplexität des Computerspiels und Computerspielens annehmen – nicht nur, weil es ein Feld ist, das bislang noch wenig bearbeitet ist und „vollständigkeitshalber“ erforscht werden sollte. Nein, Videogames sind integraler Bestandteil der spätmodernen Gesellschaften seit den 1970er Jahren, und welche Rolle sie bei der gewaltigen sozialen Transformation zur digitalen Gesellschaft gespielt haben und wie stark diese Transformation in das Medium eingeschrieben ist, kann erst abgeschätzt werden, wenn wir mehr über sie wissen – und zwar auch historisch über sie wissen. Wir sollten dieses Feld gemeinsam mit Medienwissenschaftler*innen, Psycholog*innen, Game-Designer*innen und vielen anderen Disziplinen bearbeiten. Alleine geht das nicht. Ohne uns aber auch nicht.

Anette Schlimm

  1. Unseres Wissens; wir bitten um Hinweise, falls wir hier auf dem Holzweg sind! []
  2. hierzu wird es demnächst einen eigenen Blogbeitrag geben []
  3. Reckwitz, Andreas: „Die historische Transformation der Medien und die Geschichte des Subjekts“, in: Ziemann, Andreas (Hg.), Medien der Gesellschaft – Gesellschaft der Medien, Konstanz 2006, S. 89—107. []