Der gereifte homo ludens spielt Videogames

Hat eine Nation in Sid Meier’s Civilization IV die Epoche der Klassik erreicht und die Technologie Drama erforscht, kann sie Theater bauen und „Kultur produzieren“. Das fördert nicht nur das Wachstum der Städte, sondern ermöglicht der Spielerin ebenso, sich auf den kulturellen Sektor ihres Reichs zu fokussieren, was schließlich zum Sieg führen kann. Diese möglicherweise spielentscheidende Errungenschaft begleitet ein Sprecher mit dem berühmten Zitat der fiktiven Figur Jacques aus Shakespeares Theaterstück „Wie es euch gefällt“:

„Die ganze Welt ist Bühne/Und alle Fraun und Männer bloße Spieler./
Sie treten auf und geben wieder ab,/Sein Leben lang spielt einer manche Rollen.“

Der Ausspruch ist geschickt gewählt, funktioniert er doch auf mehreren Ebenen: Intradiegetisch untermalt er die Erforschung der Technologie und unterstreicht ihren Impetus auf die Kultur der gespielten Zivilisation. Auf einer Metaebene schneidet er das Thema Spiel im Spiel an – ein Gegenstand, der besonders dazu angetan ist, die Spielerin vor dem Bildschirm anzusprechen. Ihr führt das Zitat die Allgegenwärtigkeit und Bedeutung vom Spielen auch außerhalb der Welt von Civilization vor Augen, vor allem im kulturellen Leben des Menschen bzw. des homo ludens.

Jenen Begriff machte der holländische Kulturwissenschaftler Johan Huizinga mit seiner gleichnamigen Monographie populär und stellte ihn neben den des in den 1920er Jahren etablierten homo faber. Dieser neue Begriff spiegelte die Überzeugung des Professors für Geschichte wider, dass die menschliche Kultur ihren Ursprung im Spiel hat und sich als Spiel entfaltet. Deshalb ging Huizinga der Frage nach, inwieweit Kultur selbst Spielcharakter hat und wie sich jener zeigt. Damit betrachtete er das Spiel – anders als viele andere Forscher, die sich zu seiner Zeit dem Thema widmeten – nicht als biologische Funktion oder unter psychologischen Fragestellungen.1

Das muss allerdings nicht heißen, dass solche Ansätze nicht genauso ihre Berechtigung hätten. Der Soziologe Heinrich Popitz etwa, für den das Spiel eine anthropologische Funktion besitzt, charakterisiert den homo ludens über eine angeborene Spiellust, die diesen durchzieht.2 Er veranschaulicht das an der Sequenz der Spielformen, die ein Kind lernt, nämlich das Phantasie-, Funktions- und Regelspiel. Damit kann es Erfahrungen im risikofreien Raum generieren und neue Dimensionen menschlichen Handelns erschließen.3 Das Spiel besitzt für ihn also einen konstruktivistischen Charakter, ähnlich wie bei Huizinga.

So verwundert es auch nicht, dass die beiden Forscher ähnliche Charakteristika eines Spiels herausarbeiteten:4 Es sei unproduktiv und somit höchstens hintergründig an materielles Interesse geknüpft, weil es freiwillig stattfinden würde, und verlaufe nach bestimmten Regeln ab. Das wichtigste Charakteristikum sei im Großen und Ganzen, dass sich das Spiel vom gewöhnlichen Leben unterscheiden müsse, beispielsweise dadurch, dass sich die Spielenden mit einem Geheimnis umgäben oder sich durch eine Verkleidung als anders kennzeichneten. Es ließe sich insgesamt vor allem räumlich und zeitlich von der Wirklichkeit abgrenzen – so die plausible These, die sich beispielsweise auf vielfache Weise im Raumparadigma der game studies niederschlägt.5  Die Relation zwischen Spiel und „Realität“ schien unserem Seminar besonders geeignet, um daran Überlegungen an eine Computerspiel-Historiographie anzuschließen. Dem Thema werden sich deshalb einige der nächsten Beiträge auf ‚gamalyzed‘ von unterschiedlichen Seiten nähern.

Um das jedoch schon vorweg zu nehmen, weil es vor allem Huizinga direkt ansprach: Insbesondere werden uns Perspektiven interessieren müssen, die sich auf den Stellenwert des Computerspiels in der gegenwärtigen und historischen Gesellschaft richten und ihr Verhältnis zueinander betrachten. In Anschluss an die Lektüre der beiden Texte ist nämlich davon auszugehen, dass sich das Spiel durch kulturelle Praktiken (Huizinga)6 bzw. individuell gemachten Erfahrungen (Popitz) fortentwickeln werde. Deshalb misst der holländische Kulturwissenschaftler beispielsweise der Frage, inwieweit „sich die Kultur, in der wir leben, in den Formen des Spiels [entfaltet]“7 , explizit große Bedeutung bei. Augenzwinkernd gibt Popitz, weil er das Regelspiel als höchstes Stadium des Spiels betrachtet, unter seiner leitenden Perspektive folgende Antwort: „Der gereifte homo ludens spielt Skat.”8 Ohne damit eine qualitative Aussage treffen zu wollen, so ist die These, dass sich das Spiel fortschreitend verändern, sich der Gesellschaft anpassen würde und jene wiederum dem Spiel, doch nachvollziehbar. Da stellt sich allerdings für uns noch die Frage, ob es auf Grund der Komplexität und Aktualität des Mediums nicht treffender ist zu schlussfolgern: Der gereifte homo ludens spielt nicht Karten, er spielt Videogames.

  1. Vgl. hierzu Johan Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 21. Auflage. Reinbek bei Hamburg 2009, S. 7. []
  2. Vgl. hierzu Heinrich Popitz: Wege der Kreativität. Tübingen 1997, S. 55. []
  3. Vgl. hierzu Popitz: Wege, S. 5 sowie S. 53. []
  4. Vgl. zum Folgenden die pointierte Zusammenfassung der Charakteristika eines Spiels bei Huizinga: Homo, S. 22 und ebenso bei Popitz S. 59. []
  5. Vgl. hierzu beispielsweise den Aufsatz Stephan Günzel: The Space-Image. Interactivity and Spatiality of Computer Games. In: Stephan Günzel, Michael Liebe, Dieter Mersch und Sebastian Möhring (Hg.): Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008. Potsdam 2008, S. 170–189. Zur Einordnung des Raumparadigmas bzw. des spatial turn im in den game studies die Seiten 170-174. []
  6. Huizinga: Homo, S. 25. []
  7. Huizinga: Homo, S. 211. []
  8. Popitz: Wege, S. 52. []

Sind Videogames ein Thema für Zeithistoriker*innen?

Erste Überlegungen

Bislang hat sich die Geschichtswissenschaft erst sehr wenig mit Videogames beschäftigt. Seit einigen Jahren gibt es Versuche, die Frage zu beantworten, wie Geschichte in Computerspielen dargestellt wird – vor allem aus dem Wissen heraus, dass viele Schüler*innen Videogames spielen und einen Teil ihres historischen Wissens aus diesem Medium beziehen.

Darüber hinaus gibt es aber1 noch keine originär geschichtswissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen. Ist das eine Forschungslücke? Oder reicht es, sich lediglich mit der Vermittlung historischer Inhalte in Videogames zu beschäftigen?

Wenig überraschend ist wohl unser Ansatz: Wir glauben, das ist nicht genug, und ja, es handelt sich um eine veritable Forschungslücke, die natürlich in erster Linie die gerade erst entstehende Forschung zu den 1980er und 1990er Jahren betrifft. Die bisherige Vernachlässigung von Videogames schon länger nicht mehr zeitgemäß; zudem ist sie, so meine These, Ausdruck dessen, welche weiteren Themenfelder in der neuesten Zeitgeschichte noch der Bearbeitung harren.

Mit der Einführung und flächenmäßigen Durchsetzung des Computers hat eine Medienrevolution stattgefunden – das ist wohl inzwischen unstrittig, wenn auch zeithistorisch noch zu wenig insgesamt interpretiert. Dieses Thema wird gerade angegangen, unter anderem am Zentrum für Zeithistorische Forschungen in Potsdam mit einem neuen Projekt zur Computerisieriung: „Aufbrüche in die digitale Gesellschaft“ unter der Leitung von Frank Bösch. Der Schwerpunkt liegt hierbei allerdings auf staatlichen Kontrollregimen und den Veränderung der Arbeitswelten. Ein Teilprojekt beschäftigt sich aber auch mit der Subkultur der Hacker, die vermutlich vor allem in den frühen 1980er Jahren einige Überlappungen mit den Spieler*innen hatte.

Die Durchsetzung des Computers hatte fraglos auf Politik, Verwaltung und Arbeitsleben nachhaltige Wirkungen. Bislang wird jedoch auf den Bereich der Freizeit noch sehr wenig geschaut (das ist ein solcher Bereich, den die Zeitgeschichte häufig eher vernachlässigt), und das für eine Zeit, die nicht nur neue und vielfältige Konsummöglichkeiten für immer mehr Bevölkerungskreise bereithielt. Man denke nur an die wachsende Kaufkraft von Jugendlichen, aber natürlich auch das Ende des Kalten Kriegs und damit das Vordringen der kapitalistischen Konsumgesellschaft nach Ostmitteleuropa.

Zudem stand den Zeitgenossen mehr freie Zeit zur Verfügung, die immer stärker medial geprägt war. Hier spielt der Computer sicherlich eine nicht zu unterschätzende Rolle, und Videogames ermöglichen es uns heute, uns mit einem Aspekt der Medienerfahrung und damit der Medialität von Erfahrung zu beschäftigen. Denn Videogames sind nicht einfach eine Verlängerung der Massenmedien à la Film und Fernsehen; sie unterscheiden sich durch ihre medialen Spezifika (Simulation2) von diesen anderen, weiterhin einflussreichen Medienformen.

Damit war aber auch die Medienerfahrung eine andere. Andreas Reckwitz schreibt vom „expressiv-elektiv-kombinatorischen“ Subjekt, das seit den 1970er und 1980er Jahren in spätmodernen Gesellschaften anzutreffen ist. Der Computer ist, so Reckwitz, ein Trainingsfeld für diese Subjektformation; das Computerspiel spielt hier eine besondere Rolle. Welche das ist, lässt Reckwitz allerdings offen.3

Was bleiben also für Aufgaben für die Zeitgeschichte? Sie sollte sich der Komplexität des Computerspiels und Computerspielens annehmen – nicht nur, weil es ein Feld ist, das bislang noch wenig bearbeitet ist und „vollständigkeitshalber“ erforscht werden sollte. Nein, Videogames sind integraler Bestandteil der spätmodernen Gesellschaften seit den 1970er Jahren, und welche Rolle sie bei der gewaltigen sozialen Transformation zur digitalen Gesellschaft gespielt haben und wie stark diese Transformation in das Medium eingeschrieben ist, kann erst abgeschätzt werden, wenn wir mehr über sie wissen – und zwar auch historisch über sie wissen. Wir sollten dieses Feld gemeinsam mit Medienwissenschaftler*innen, Psycholog*innen, Game-Designer*innen und vielen anderen Disziplinen bearbeiten. Alleine geht das nicht. Ohne uns aber auch nicht.

Anette Schlimm

  1. Unseres Wissens; wir bitten um Hinweise, falls wir hier auf dem Holzweg sind! []
  2. hierzu wird es demnächst einen eigenen Blogbeitrag geben []
  3. Reckwitz, Andreas: “Die historische Transformation der Medien und die Geschichte des Subjekts”, in: Ziemann, Andreas (Hg.), Medien der Gesellschaft – Gesellschaft der Medien, Konstanz 2006, S. 89—107. []

Gamalyzed

Computerspiele haben sich in den letzten vier Jahrzehnten zu einem wichtigen Einflussfaktor entwickelt, der die Ökonomie, Technik und Kultur der Informationsgesellschaft maßgeblich geprägt hat. In der Geschichtswissenschaft wurden sie hingegen noch kaum beachtet. An diesem Defizit will der Blog ‘gamalyzed’ ansetzen und unterschiedliche theoretische und methodische Ansätze auf ihre Tauglichkeit für die Erforschung dieser neuen Quellengattung abklopfen und die Ergebnisse präsentieren. Im Zentrum stehen hierbei Überlegungen, wie aus dem Dreieck aus Produktion, Narration und Nutzung von Computerspielen eine schlüssige Forschungsperspektive für die Geschichtswissenschaft gewonnen werden kann.